您现在的位置是:炫光新象 > 探索
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
炫光新象2026-01-01 07:34:47【探索】7人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(561)
站长推荐
友情链接
- 申京缺阵火箭反倒大胜 KD三节30分赛季最舒服一场?
- Nicki Minaj MAGA turn could spell serious trouble for Democrats in midterms
- 一层别墅设计注意事项 别墅如何做预算
- 一层别墅设计注意事项 别墅如何做预算
- 法师和法师战斗重要看级别设备
- 如鸢最新免费符传兑换码 兑换码怎么使用
- 台风“桦加沙”致台湾花莲死亡人数修正为14人
- 阴阳师八周年福利是什么 八周年福利汇总介绍
- 喵星猎人最新兑换码大全 喵星猎人手游礼包码2024一览
- dnf手游生日礼包官网怎么领取 dnf手游生日礼包27把钥匙领取入口
- 狂飙演员转做主播月入不足3千 称不知以后路会怎么走
- สมัคร สส.เขตทั่วประเทศวันแรก รวม 3,092 คน กทม.มากสุด 449 คน
- 连获重奖 联运环境成第二届中国智慧环卫高峰论坛最亮明星
- 日本玩家Switch严重鼓大包仍能游玩 这还能用?
- 如何应对超强台风?这份指南请查收→
- สหรัฐฯ พบเอกสารเอปสตีน เพิ่มกว่าล้านฉบับ คาดใช้เวลาหลายสัปดาห์ก่อนจะเปิดเผยได้
- Vantage Markets因与趋势科技开展实时威胁情报合作而获表彰
- 今天国际金价最新行情趋势 12月4日黄金回收交易实时价格查询
- 曹政奭婚后七年仍是“怕老婆代表” 自曝为Gummy自动切换敬语模式
- 回顾传奇跨服PK最值得纪念意义的一次






